On a essayé le PlayStation VR2, le casque de réalité virtuelle de la PS5

On a essayé le PlayStation VR2, le casque de réalité virtuelle de la PS5

Le PlayStation VR2 n’est pas attendu dans le commerce avant l’année prochaine, et pourtant, nous avons déjà eu la probability de pouvoir commencer à l’apprivoiser. Le temps d’une journée entière passée en sa compagnie au siège européen de Sony Interactive Leisure à Londres, nous avons ainsi mis à l’épreuve la plupart de ses spécificités strategies, et déjà trouvé de très éclairantes réponses à certaines questions que l’on se posait à son sujet.

Autant tout de même évacuer d’emblée quelques attentes : parmi lesdites réponses, ne s’en trouve aucune concernant les détails de lancement concret du casque. À l’picture de la diffusion State of Play qui s’est tenu la nuit dernière (du 13 au 14 septembre 2022), notre journée d’essai s’est conclue sans que nous n’ayons de nouvelles précisions quant à sa date de sortie du casque — toujours promise pour un obscure “début 2023” —, et encore moins son prix. Aucun scoop à glaner non plus concernant une éventuelle rétrocompatibilité du casque avec les jeux du PlayStation VR de première génération, au sujet de laquelle strictement rien n’est annoncé pour l’instantaneous ; on ose imaginer que le constructeur aimerait beaucoup proposer une telle rétrocompatibilité, mais que la tâche est rendue très ardue par l’impossibilité de transcrire en “un-pour-un” les contrôles de la DualShock 4 ou des PlayStation Transfer vers les manettes Sense du PS VR2.

Non, l’événement était bien l’event de mettre le casque à l’essai avec des jeux de nouvelle génération, à même de mettre en valeur toutes ses improvements matérielles. Les quatre titres sélectionnés pour cette tâche : The Strolling Useless Saints & Sinners Chapter 2: Retribution, Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge (tout juste annoncé sur PS VR2 à cette event), Resident Evil Village dans son mode VR à paraître en 2023, et enfin le très attendu Horizon: Name of the Mountain.

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Le PlayStation VR2 de Sony

Réglage d’écart interpupillaire simplifié et précis

Au second d’enfiler le casque sur la tête, le PS VR2 nous laisse immédiatement en terrain connu, puisque son système d’attache est à très peu de choses près identique à celui du PS VR de première génération. Il n’aurait pu en être autrement puisque ce dernier reste à ce jour inégalé, avec son serre-tête en halo qui répartit idéalement le poids de l’engin sur le entrance et l’arrière de la tête de l’utilisateur.

Le PlayStation VR2 de Sony

Mais au second de configurer le casque, arrive déjà sur le devant de la scène la première spécificité majeure du PlayStation VR new-gen, à savoir sa fonction de suivi oculaire. Cette dernière est mise à contribution pour le réglage de l’écart interpupillaire (ou IPD, pour inter-pupillary distance). Si le réglage en lui-même se fait bien manuellement au moyen d’une molette disposée sur le dessus du casque, il ne demande en revanche pas à l’utilisateur d’évaluer lui-même le bon positionnement des lentilles — une évaluation qui n’a rien de très intuitif, et peut s’avérer assez difficile pour les néophytes de la VR. Les choses sont ici beaucoup plus limpides, le casque proposant à l’utilisateur une visualisation en direct du positionnement de ses pupilles par rapport aux lentilles. De quoi rendre le réglage non seulement beaucoup plus easy et rapide, mais aussi beaucoup plus précis. Rappelons par ailleurs que la easy présence de ce réglage d’IPD physique est une significative évolution par rapport au PS VR1, dont l’espacement des lentilles de 63 mm est fixe, avec pour conséquence un champ de imaginative and prescient et un confort oculaire compromis pour les utilisateurs ne correspondant pas parfaitement à cette valeur. Ce n’est évidemment pas là le seul intérêt de ce système de suivi oculaire ; on y reviendra.

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Le PlayStation VR2 de Sony

La molette de réglage d’écart interpupillaire sur le dessus de la visière

Le PlayStation VR2 de Sony

La nouvelle interface faciale en silicone, en “accordéon”, a l’avantage de bien mieux bloquer la lumière extérieure que sur le PS VR1.

Écrans Oled : le retour de la technologie d’affichage reine, avec supplément HDR

Il est temps enfin de se lancer dans les jeux. La première selected que l’on a bien sûr envie d’observer, ce sont bien sûr les fameux afficheurs “4K” (en vérité 2 x 2K, soit 2000 x 2040 px par œil) du casque. À l’heure où tous les casques de réalité virtuelle grand public du marché se sont résolus à privilégier la technologie LCD, le PlayStation VR2 reste fermement et fièrement attaché à l’emploi de dalles Oled, avec tous les avantages que cela implique — que le constructeur résume en un sigle : HDR. À la manière des téléviseurs modernes, le PS VR2 associe aux noirs parfaits inhérents aux leds organiques une luminosité maximale très élevée — unimaginable à chiffrer en cd/m², puisque le idea même de luminance ne s’applique pas en réalité virtuelle —, et profite de la forte saturation des primaires rouges, vertes et bleues pour proposer aux jeux de s’afficher sur un espace colorimétrique très massive. En pratique, cela se traduit dans The Strolling Useless Saints & Sinners 2 par des scènes nocturnes à l’atmosphère saisissante, où les torches et autres braseros dans le lointain brillent d’un éclat jamais vu en réalité virtuelle, tandis que les zones ombragées restent parfaitement lisibles. Horizon: Name of the Mountain met lui aussi en valeur cette luminosité avec son soleil ardent, mais frappe surtout par la vivacité de sa jungle, dont le vert parvient à se faire très intense sans jamais pour autant virer au “fluo”.

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Horizon: Call of the Mountain

Horizon: Name of the Mountain

© Sony Interactive Leisure

On est moins bluffé en revanche par la netteté de l’affichage, qui ne s’élève finalement pas de beaucoup au-dessus des requirements actuels de la VR grand public. Le bond est tout de même considérable par rapport au PS VR1 — il n’aurait pu en être autrement, avec une quantité totale de pixels plus que multipliée par 4 ! Mais l’Oled reste, pour la réalité virtuelle, une answer d’affichage au piqué sensiblement moins élevé que le LCD à définition égale ; et quand bien même le PS VR2 utilise bien une construction RGB à 3 sous-pixels par pixel, au lieu du PenTile à 2 sous-pixels par pixel utilisé par la vaste majorité des casques Oled de générations précédentes, on perçoit toujours, même à cette définition, une légère irrégularité dans la disposition des factors de l’picture. Comprenez donc que, non, le PS VR2 ne se dépare pas d’un très léger effet de grille, auquel on s’accommode certes sans peine une fois que l’on est pleinement immergé dans son jeu, mais que l’on aurait tout de même bien aimé voir complètement disparaître.

Lentilles next-gen garanties (presque) sans god rays

Ces écrans sont logés derrière des optiques elles aussi de nouvelle génération. Elles permettent à Sony d’annoncer un champ de imaginative and prescient porté à 110°, au lieu de 100° précédemment ; des valeurs à prendre comme toujours avec de très grosses pincettes, puisqu’elles peuvent significativement varier en fonction de multiples paramètres (méthode de mesure, morphologie du visage du porteur, port de lunettes…). Dans les faits, le progrès par rapport au PS VR1 est quoi qu’il en soit évident, à tel level même que les 10 degrés de différence “seulement” dans les chiffres annoncés nous paraissent légèrement sous-évalués. Le spectacle offert par le PlayStation VR2 est d’une largeur dépassant allègrement ce que suggest le Meta Quest 2, et même la vaste majorité des casques pour PC — l’exception notable étant bien sûr le Valve Index, qui preserve quelques degrés d’avance grâce à ses dalles anglées.

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Le PlayStation VR2 de Sony

On aperçoit sur les optiques les cercles concentriques typiques des lentilles de Fresnel

Cette évolution est rendue doable par l’utilisation de lentilles de Fresnel, en lieu et place des lentilles asphériques du PS VR premier du nom. Ce faisant, Sony ne fait rien d’autre que rentrer dans la norme, puisqu’il était le seul constructeur à ne pas utiliser des optiques de ce sort. Mais si la méthode de Fresnel a pour avantage de permettre la fabrication de lentilles beaucoup plus fines — et donc moins lourdes —, elle a aussi pour inconvénient d’être la trigger des redoutés “god rays“, ces halos lumineux circulaires parasites qui se manifestent principalement lors de l’affichage d’objets clairs sur fond sombre, causés par la réflexion des rayons lumineux sur les échelons de la lentille. Le problème menaçait d’être particulièrement prononcé avec les afficheurs très contrastés du PS VR2. Mais à notre grand soulagement, il s’avère finalement extrêmement discret. On suppose, à défaut d’avoir pu en obtenir affirmation, que Sony a mis ici à revenue le procédé de fabrication qu’il a breveté il y a quelques années, consistant à intégrer dans le matériau des lentilles des couches d’absorbant lumineux stratégiquement placées pour éliminer les réflexions parasites précédemment évoquées. Le résultat est probant.

Les retours haptiques nous font tourner la tête

Un autre level différenciant du PlayStation VR2 est son massive accent mis sur les retours haptiques. C’est un prolongement des travaux réalisés sur la fameuse manette DualSense de la PlayStation 5… ou même plutôt en vérité un retour au graduation, puisque l’on sait que les recherches qui ont menés aux fonctions haptiques ultra-sophistiquées de la DualSense ont précisément débuté par des expérimentations sur des contrôleurs VR.

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De fait, on retrouve avec les manettes Sense du PS VR2 des sensations strictement identiques à celles procurées par la manette “customary” de la PS5, tant s’agissant des vibrations que des gâchettes adaptatives. On ne s’attardera donc pas dessus, sinon pour dire que cela fonctionne toujours aussi bien — et même encore un peu mieux grâce à la symbiose entre les retours haptiques et la détection de mouvement très précise de chaque important séparée.

Le PlayStation VR2 de Sony

Les manettes Sense du PS VR2

Ce sont bien en revanche des sensations totalement inédites que procurent les vibrations que Sony a intégrées au casque directement. La première shock vient de leur intensité : produites par un moteur à masse rotative “classique” (par opposition aux actionneurs linéaires des manettes), elles s’avèrent capables de nous secouer la tête avec une puissance étonnante. Que les personnes sujettes aux maux de tête se rassurent, il est bien évidemment doable de réduire leur intensité voire de les désactiver complètement. Mais à situation de les supporter physiquement, on y prend très rapidement goût — et les jeux présentés pendant cette journée nous donnent déjà fait un probant aperçu de leur potentiel ludique et immersif.

Star Wars: Tales from the Galaxy's Edge

Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge

© Disney Digital Content material

Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge en fait une utilisation easy et limpide, les activant tout simplement pour indiquer au joueur qu’il a été atteint par un tir ennemi. Un sign unimaginable à rater, bien plus efficace qu’une easy vibration appliquée à la manette ou même qu’un sign visuel. Dans un autre style, Resident Evil Village les utilise aussi sans modération pour souligner, de façon délicieusement perturbante, tous les mauvais traitements que nous infligent Woman Dimitrescu et ses filles.

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Resident Evil Village

L’intimidante Woman Dimitrescu de Resident Evil Village

© Capcom

Suivi oculaire et rendu fovéal pour des jeux d’une qualité graphique jamais vue

Reste enfin à s’attarder sur ce qui est assurément la particularité la plus remarquable du PlayStation VR2 : il constituera la toute première plateforme de réalité virtuelle grand public à proposer de façon généralisée un système de suivi oculaire. Nous avons déjà évoqué son rôle dans la simplification du réglage de l’écart interpupillaire. Il est aussi utilisé comme outil de navigation dans les menus de Horizon Name of the Mountain, où le curseur de sélection se déplace simplement en suivant notre regard. Mais son principal intérêt concerne le rendu fovéal. Il s’agit en substance d’exploiter le fait que l’acuité visuelle humaine n’est optimale que dans une zone très restreinte au centre de la imaginative and prescient, puis très rapidement décroissante lorsqu’on s’en éloigne. Dès lors, il devient doable de significativement optimiser l’utilisation de la puissance de calcul disponible pour le rendu 3D des jeux, en employant une densité de pixels variable dans l’espace : maximale sur la zone où le joueur porte son regard, plus basse en périphérie.

Le PlayStation VR2 de Sony

On aperçoit en bordure des lentilles les capteurs de suivi oculaire.

En pratique, le procédé fonctionne à merveille, de façon presque parfaitement transparente pour nos yeux. La réactivité sans faille du suivi rend le tour de passe-passe pratiquement invisible ; ce n’est qu’en cherchant activement à observer le fonctionnement du système que l’on parvient à voir un peu de scintillement sur les objets situés en périphérie notre imaginative and prescient, scintillement qui se dissipe instantanément lorsque l’on regarde ces objets directement.

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Les économies de ressources ainsi réalisées, combinées à la puissance graphique de la PS5, permettent à certains jeux de montrer une qualité graphique rarement vue précédemment dans des jeux en réalité virtuelle. Certes, tous les titres essayés pendant notre journée n’en font pas démonstration. Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge bénéficie certes de quelques notables améliorations par rapport à sa model Meta Quest/Quest 2 originale, mais il reste fondamentalement l’adaptation d’un titre conçu pour une plateforme cellular, et ne peut donc certainement pas prétendre au rôle d’étalon graphique. Il en va de même pour The Strolling Useless Saints & Sinners 2, un titre cross-gen attendu également sur Quest et PS VR1 et dont les modèles 3D et textures relativement simplistes n’impressionnent pas.

The Walking Dead Saints & Sinners Chapter 2: Retribution

The Strolling Useless Saints & Sinners Chapter 2: Retribution

© Skydance Interactive

Resident Evil Village en revanche donne une impression tout autre. On est pour tout dire tout simplement stupéfait de voir le titre tourner dans sa model VR sans presque aucun sacrifice graphique obvious par rapport à la model PS5 “plate” du jeu. Il est particulièrement saisissant de pouvoir admirer les intérieurs baroques du château Dimitrescu grandeur nature, dans tout leur luxe de détails, avec leurs éclairages ultra-sophistiqués conservés intacts.

Resident Evil Village

Resident Evil Village VR

© Capcom

On ne surprendra cependant personne en disant que le plus grand choc graphique nous a été procuré par Horizon: Name of the Mountain. Conçu dès sa section de préproduction comme une exclusivité PlayStation VR2, le titre exploite tous les outils et toutes les ressources mis à sa disposition par le casque et la PS5 pour en mettre plein la vue. Végétation d’une densité ahurissante, diffraction de la lumière dans l’eau, machines ultra-détaillées… On n’a tout simplement jamais connu pareil dépaysement en réalité virtuelle.

Horizon: Call of the Mountain

Horizon: Name of the Mountain

© Sony Interactive Leisure

Et c’est sans doute bien là ce qui démarquera le plus fortement le PlayStation VR2 du reste du marché à sa sortie au début de l’année 2023. Tandis que la plupart des fabricants de casques semblent vouloir se concentrer sur le modèle cellular du Quest, et que la manufacturing de jeux VR exclusifs au PC est au level mort, le casque de Sony a l’opportunité et les moyens de devenir la plateforme de référence pour les expériences de réalité virtuelle haut de gamme. On espère qu’il saura tenir ce rang.

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